DC Field | Value | Language |
dc.contributor.advisor | Ibodullayev, S. N. | - |
dc.contributor.author | Bahromov, A. A. | - |
dc.date.accessioned | 2020-06-01T09:10:14Z | - |
dc.date.available | 2020-06-01T09:10:14Z | - |
dc.date.issued | 2020 | - |
dc.identifier.citation | Ibodullayev, S. N. A variety of virtual reality implementations forcreative learning and 5 ways to implement virtual reality in the learning process / S. N. Ibodullayev, A. A. Bahromov // BIG DATA and Advanced Analytics = BIG DATA и анализ высокого уровня: сб. материалов VI Междунар. науч.-практ. конф., Минск, 20-21 мая 2020 года: в 3 ч. Ч. 1 / редкол. : В. А. Богуш [и др.]. – Минск : Бестпринт, 2020. – С. 195–201. | ru_RU |
dc.identifier.isbn | 978-985-90533-7-5 | - |
dc.identifier.uri | https://libeldoc.bsuir.by/handle/123456789/39006 | - |
dc.description.abstract | Prior studies on the use of digital prototyping and virtual reality (VR) in designing as well as evaluating new products have shown that VR reduces both development time and costs whilst augmenting student motivation and creativity. The current study demonstrates that VR and 3D prototyping in the context of project-based learning (PBL) promote effective communication, increase problem solving skills, and enhance learning outcomes. VR and digital prototyping have been extensively used in industries for the purpose of product design and usability evaluation. In the context of engineering education, many research studies have attempted to explore the effect of VR on teamwork, engagement, retention, and motivation. In this paper, VR is used in conjunction with PBL in self-directed approach to design and implement a product using 3D software whilst also using virtual reality immersive CAVE display to evaluate their design. The hypothesis is that the use of VR with a project-based-learning approach to facilitate the attainment of desirable goals in the engineering design project, improved achievement of course learning outcomes and promoted effective communication. According to the research findings, VR approach significantly affected the distribution of cumulative project grades. Students’ project grades improved, particularly the implementation component. In addition, the course outcomes related to project design were better achieved in VR approach. The communication and problemsolving skills were improved in the VR approach as compared to traditional approach. | ru_RU |
dc.language.iso | en | ru_RU |
dc.publisher | Беспринт | ru_RU |
dc.subject | материалы конференций | ru_RU |
dc.subject | modeling types | ru_RU |
dc.subject | 3D model | ru_RU |
dc.subject | distance learning | ru_RU |
dc.subject | типы моделирования | - |
dc.subject | 3D модель | - |
dc.subject | дистанционное обучение | - |
dc.title | A variety of virtual reality implementations forcreative learning and 5 ways to implement virtual reality in the learning process | ru_RU |
dc.title.alternative | Разнообразие реализации виртуальной реальности для творческого обучения и 5 способов внедрения виртуальной реальности в процесс обучения | - |
dc.type | Статья | ru_RU |
local.description.annotation | Предыдущие исследования по использованию цифрового прототипирования и виртуальной реальности (VR) при проектировании, а также при оценке новых продуктов показали, что VR сокращает как время разработки, так и затраты, одновременно повышая мотивацию и творческий потенциал учащихся. Текущее исследование демонстрирует, что виртуальное и трехмерное прототипирование в контексте проектного обучения (PBL) способствует эффективному общению, развитию навыков решения проблем и улучшению результатов обучения. VR и цифровое прототипирование широко используются в промышленности с целью разработки дизайна продукта и оценки его удобства. В контексте инженерного образования многие научные исследования пытались исследовать влияние виртуальной реальности на командную работу, вовлеченность, удержание и мотивацию. В этой статье VR используется совместно с PBL в самостоятельном подходе к проектированию и реализации продукта с использованием программного обеспечения 3D, а также с использованием иммерсивного дисплея CAVE в виртуальной реальности для оценки их дизайна. Гипотеза заключается в том, что использование виртуальной реальности с подходом, основанным на обучении на основе проектов, облегчает достижение желаемых целей в проекте технического проектирования, улучшает достижение результатов обучения по курсу и способствует эффективной коммуникации. Согласно результатам исследования, подход VR существенно повлиял на распределение совокупных оценок проекта. Улучшены оценки студентов, особенно компонент реализации. Кроме того, результаты курса, связанные с дизайном проекта, были лучше достигнуты в подходе VR. Навыки общения и решения проблем были улучшены в подходе VR по сравнению с традиционным подходом. | - |
Appears in Collections: | BIG DATA and Advanced Analytics = BIG DATA и анализ высокого уровня : материалы конференции (2020)
|